Corso di scacchi per principianti

Le mosse dei pezzi: nozioni base


1 - Alcune precisazioni... 2 - Il Re 3 - L'alfiere 4 - La torre 5 - La donna (Regina) 6 - Il cavallo 7 - Il pedone


1 Alcune precisazioni...

La partita ha inizio sempre dalla posizione di partenza (vedi diagramma) e ogni giocatore esegue una mossa per volta. Il giocatore con i pezzi bianchi muove per primo, spostando un pedone o un pezzo (questo movimento viene chiamato "tratto"). Dopo che il bianco ha mosso, tocca al nero muovere un pedone o un pezzo, e così via, fino alla fine della partita. Durante la partita ogni pezzo, e anche i pedoni, possono essere lasciati fermi o mossi o essere catturati secondo le regole che ne decrivono le caratteristiche. Una cosa però va detta subito: ogni pezzo (e anche i pedoni) deve avere un'intera casella a propria disposizione per "esistere". Non sarà quindi possibile avere più pezzi sulla stessa casella, o pezzi che stanno su due o più caselle contemporaneamente. I pezzi catturati sono messi al di fuori della scacchiera, e naturalmente non possono più "muoversi", ovvero non partecipano più alla battaglia. Inoltre la cattura dei pezzi avversari in generale non è obbligatoria, ma è a discrezione del giocatore che muove.

2 - Il Re

Il Re è il pezzo più importante del gioco, in quanto lo scopo della partita è : catturare il Re avversario! Le mosse che il Re ha a disposizione sono forse le più semplici fra quelle di tutti gli scacchi. Infatti il Re muove partendo dalla casella in cui si trova e spostandosi su una delle caselle contigue. Prendete la scacchiera, vuota, e sistemate il re bianco nella casella c2. Da questa posizione il re può muoversi in otto caselle: b1,b2,b3,c3,d3,d2,d1,c1 (bianco: Re in c2) Dunque il Re può muoversi sempre su una fra otto caselle diverse? NO! Sistemate ad esempio il Re nella sua casella di partenza: in e1 (per il re bianco, per il re nero le possibilità sono le stesse, ma, come sappiamo, la sua casella di partenza è e8). Dalla casella e1 il re bianco può fare solo cinque mosse, in quanto non è concesso a nessun pezzo "lasciare" la scacchiera. Può infatti andare in: d1,d2,e2,f2,f1 Le mosse possono essere indicate specificando l'iniziale del pezzo, la casa di partenza e la casa d'arrivo. Ad esempio, il Re che muove da c2 a d3 si scrive: Rc2-d3 Sistemiamo ora accanto al Re bianco l'alfiere bianco, nella sua casa di partenza: f1. Quante mosse può ora fare il Re? Solo quattro, perchè la casa f1 è occupata dall'alfiere. Infatti un pezzo, muovendo, non può occupare la casella di un altro pezzo dello stesso colore. Cambiamo ora leggermente la situazione. Togliamo l'alfiere bianco, sistemiamo il Re bianco in e4 e mettiamo in f3 un pedone bianco. (Bianco: Re in e4, pedone in f3) Quante mosse può fare il Re? Esatto, solo 7. Può occupare infatti le caselle che gli stanno vicino, ma non la casella in f3, in quanto occupata da un pezzo del suo stesso esercito. Mettiamo ora al posto del pedone bianco un pedone nero. Quante mosse può ora fare il Re bianco, muovendosi sempre da e4? Di nuovo otto! Infatti ora il Re può anche occupare la casella f3, catturando (qualcuno dice "mangiando"...) il pedone nero e mettendolo fuori della scacchiera. Impareremo altre caratteristiche del Re più avanti. Aggiungo solo che il Re, a differenza degli altri pezzi, non può venire "ucciso in combattimento". La partita termina infatti quando il Re è minacciato da un pezzo avversario e l'attacco non può essere parato in alcun modo. E' questo lo scaccomatto, e chi lo subisce perde la partita. Bisogna dire che non tutte le partite terminano con la vittoria di un giocatore e la sconfitta del suo avversario: esiste infatti, come vedremo in seguito, anche il pareggio. Fra i giocatori è consetudine (non un obbligo) avvertire l'avversario con la parola "scacco" quando, muovendo un nostro pezzo, attacchiamo il suo Re. A questa minaccia il giocatore che ha la mossa deve obbligatoriamente porre subito rimedio; se non gli è possibile si ha allora lo scaccomatto, e, come abbiamo detto, la partita finisce con la sua sconfitta. Non crediate tuttavia che sia facile minacciare in questo modo il re avversario. E' vero infatti che il re si muove molto lentamente (e a volte vorrebbe poter sfuggire velocemente all'altro capo della scacchiera...), ma tenete presente che sarà difeso dai pezzi del suo stesso esercito! E' infatti questo una delle caratteristiche che rendono così affascinante il gioco degli scacchi: ogni giocatore può usare i propri pezzi sia per attaccare il re avversario sia per difendere il proprio... e non è detto che chi attacca vinca sempre.

3 - L'alfiere

Prima di parlare dell'alfiere, facciamo qualche passo indietro, a quando parlavamo di traverse, colonne e diagonali. Possiamo ora identificare con più precisione le diagonali. A differenza delle colonne e delle traverse, le diagonali non hanno tutte la stessa lunghezza. Ci sono due diagonali maggiori, formate da otto caselle ciascuna. La grande diagonale formata dalle caselle scure va da a1 a h8; quelle formata dalle caselle bianche, da a8 a h1. Ci sono poi molte altre diagonali, che però hanno minore lunghezza. Ad esempio la diagonale c1-h6, formata da caselle scure, ha solo sei caselle. L'alfiere è il pezzo che si muove sulle diagonali. Prendiamo uno dei due alfieri bianchi, quello che all'inizio della partita si trova in c1. Sistemiamolo nella sua casella di partenza, sulla scacchiera vuota. L'alfiere che si trova in c1 (brevemente: Ac1) (Bianco: Alfiere in c1) può muoversi in una fra sette caselle diverse: b2,a3, d2, e3, f4, g5, h6. Ad esempio, può portarsi in g5. Questa mossa si scrive: Ac1-g5. L'alfiere è quindi un pezzo a lunga gittata, per così dire: può scorrere lungo le diagonali che passano per la casella in cui si trova, senza limitazione di distanza, fermandosi dove ritiene più opportuno. Ma come si comporta quando sulla sua strada incontra qualcosa? Aggiungiamo alla posizione di prima un pedone bianco in f4. Ora le mosse possibili sono solo quattro: b2,a3, d2, e3. Infatti, come sappiamo, un pezzo non può occupare una casella già occupata da un pezzo dello stesso colore: e questo rende inaccessibile all'alfiere (almeno fino a quando il pedone rimarrà lì ) la casella f4. Per i pezzi "a lunga gittata", la presenza di qualcosa sulla propria strada impedisce di continuare a scorrere lungo il percorso a loro concesso. In questo caso, la presenza del pedone bianco in f4 impedisce all'alfiere bianco di raggiungere in una sola mossa le caselle g5 e h6. Se il bianco decide di non muovere il pedone, e vuole lo stesso far raggiungere la casella g5 dall'alfiere, dovrà fare una piccola manovra, composta da almeno quattro mosse (Bianco: alfiere in c1, pedone in f4). Ad esempio: prima mossa, alfiere da c1 a e3: Ac1-e3 seconda mossa, alfiere da e3 a c5: Ae3-c5 terza mossa, alfiere da c5 a e7: Ac5-e7 quarta mossa, alfiere da e7 a g5: Ae7-g5 Naturalmente, in una vera partita il nero avrà la possibiltà di fare, durante una simile manovra del bianco, le sue mosse. E di prendere le eventuali contromisure, se lo riterrà necessario. Torniamo ora al nostro diagramma, e sostituiamo al pedone bianco in f4 un pedone nero. Ora l'alfiere ha una mossa in più : può infatti catturare il pedone nero, occupando la sua casella e togliendolo dalla scacchiera. Resta comunque il fatto che le caselle g5 e h6 non possono essere raggiunte in una sola mossa dall'alfiere: infatti questo pezzo, come tutti i pezzi a lunga gittata, non può "sorvolare" altri pezzi o pedoni, siano questi alleati o nemici. La mossa che implica la cattura di un pezzo o di un pedone è di solito (ma non è obbligatorio) indicata usando il simbolo "x" oppure ":" . Ad esempio: Alfiere muove da c1 a f4: Ac1-f4. Alfiere muove da c1 a f4 e cattura un pezzo (ad esempio un pedone avversario): Ac1xf4 oppure Ac1:f4. Ancora una piccola cosa: per la natura stessa del suo modo di muovere, un alfiere che inizia la partita su una casella bianca dovrà rimanere per tutta la partita su caselle bianche. La stessa cosa accade per quello che inizia sulle case nere: potete verificarlo facilmente. Ogni alfiere può quindi muoversi e controllare solo metà delle caselle della scacchiera: le caselle di colore opposto a quello della sua casa di partenza saranno a lui sempre irragiungibili. Ogni giocatore ha però all'inizio della partita due alfieri (per il bianco: uno in c1 e l'altro in f1) che muovono su case di colore diverso e che, insieme, possono minacciare tutte le 64 caselle.

4 - La torre

La torre è un'altro pezzo a lunga gittata: muove infatti lungo le colonne e le traverse, in verticale e in orizzontale. Prendiamo la scacchiera vuota, e mettiamo una torre bianca in c1 (Bianco: Tc1) Può muoversi in una fra 14 caselle diverse: a1,b1,d1,e1,f1,g1,h1,c2,c3,c4,c5,c6,c7,c8. E' facile vedere che, su una scacchiera vuota, una torre può muoversi su 14 caselle diverse, qualunque sia la posizione di partenza. Aggiungiamo ora sulla scacchiera un pedone bianco in c4. La mobilità della torre viene limitata, in quanto le caselle c4,c5,c6,c7,c8 non sono subito raggiungibili dalla torre. Se il pedone fosse nero, la torre potrebbe muoversi da c1 a c4, catturandolo (Tc1xc4); ma le caselle c5,c6,c7,c8 non possono essere raggiunte subito (cioè in una sola mossa) dalla torre. Ricordiamoci infatti che i pezzi a lunga gittata non possono passare "attraverso" altri pezzi o pedoni, siano questi alleati o avversari. Possiamo già fare una piccola considerazione, raffrontando i due pezzi a lunga gittata che ormai conosciamo: le torri e gli alfieri. Le prime muovono lungo le linee orizzontali (traverse) e lungo le verticali (colonne); i secondi lungo linee oblique (diagonali). Dobbiamo considerare quindi questi due pezzi come ugualmente importanti? La risposta è no! Riuscite a vedere perchè ? Abbiamo visto come un alfiere può muoversi solo su 32 delle 64 caselle della scacchiera, e più esattamente quelle 32 caselle che hanno lo stesso colore della sua casella di partenza. La torre invece può fermarsi su caselle sia bianche che nere. E' quindi in grado, almeno in linea di principio, di raggiungere tutte le 64 caselle della scacchiera. Da questa considerazione di massima possiamo già capire come una torre sia più importante di un alfiere. Vedremo comunque la cosa con più precisione più avanti.

5 - La donna (Regina)

La donna o regina è il pezzo più potente della scacchiera, ed è anche il più importante, a parte il re, naturalmente. In lei si uniscono le possibilità della torre e dell'alfiere: può infatti muoversi lungo le linee rette, in verticale, in orizzontale e in obliquo. E' quindi un pezzo "a lunga gittata" e, sebbene la sua potenza sia molte volte terrificante, subisce le stesse limitazioni degli altri pezzi dello stesso tipo. Prendiamo la scacchiera vuota e sistemiamo la donna bianca nella sua casella di partenza, in d1, e un pedone nero in d7 (Bianco:Dd1; Nero: pedone d7) Da qui la donna può raggiungere in un solo balzo una delle seguenti caselle: c1,b1,a1,e1,f1,g1,h1,d2,d3,d4,d5,d6,d7,c2,b3,a4,e2,f3,g4,h5. Con la mossa d1-d7 la donna cattura il pedone nero. Se il pedone fosse stato bianco, la mossa d1-d7 non sarebbe stata possibile. In entrambi i casi però , la donna non può raggiungere in una sola mossa la casella d8. Se non ci fosse il pedone, la mossa d1-d8 sarebbe invece possibile.

6 - Il cavallo

Ho lasciato come ultimo pezzo il cavallo perchè questo è quello che provoca più problemi ai principianti. Il cavallo non è un pezzo a lunga gittata - in realtà con una sola mossa fa ben poca strada - ma ha una caratteristica molto importante: salta gli ostacoli, siano questi pezzi amici o nemici; inoltre non muove in linea retta. Prendiamo la scacchiera vuota, e sistemiamo il cavallo nella casella e4. La mossa di un cavallo può essere vista come composta da due movimenti: due caselle avanti o indietro più una casella a destra o sinistra; oppure due caselle a destra o sinistra più una casella avanti o indietro. Forse può sembrare complicato, ma un'occhiata al diagramma (Bianco: Ce4,Cb1,pedoni a2,b2,c2.) vi dovrebbe togliere ogni dubbio. Un altro modo per "vedere" la mossa del cavallo è quello di immaginare una L composta di due caselle per la parte lunga e una casella per la parte corta. Il cavallo muove andando da una estremità della L all'altra. Nella posizione indicata, in tutto sono 8 caselle possibili (per il cavallo in e4). Va notato che, anche se all'inizio può essere conveniente suddividere la mossa del cavallo in due parti, conviene sforzarsi di vederla al più presto come un movimento unico, sebbene particolare. Consideriamo ancora un altro modo per descrivere il movimento del cavallo. Immaginiamo per un attimo di mettere al suo posto un Re. Sappiamo che il Re può muovere solo nelle caselle a lui subito vicine: bene, il cavallo non può raggiungere con una sola mossa NESSUNA di queste caselle. Può però raggiungere le caselle che sono subito attorno, purchè siano di colore opposto alla casa di partenza. Questa è infatti una delle caratteristiche del cavallo: nel suo movimento passa SEMPRE alternativamente da una casella di un colore a quella di colore opposto. Scegliete voi la descrizione della mossa che vi sembra più adatta al vostro modo di vedere! Come già detto, l'altra caratteristica del cavallo è quello di poter saltare gli ostacoli. Prendiamo la scacchiera vuota e mettiamo un cavallo bianco nella casella di partenza b1. Da qui, (vedi diagramma precedente) può raggiungere le caselle a3,c3,d2. Aggiungiamo ora tutti i pezzi e i pedoni bianchi. Le torri, gli alfieri, la donna e il re non possono fare nessun movimento, essendo bloccati dai pedoni e da loro stessi. Il nostro cavallo, però , può muoversi ancora da b1 in a3 o in c3, saltando al di là della linea dei pedoni. Non può invece andare in d2, in quanto la casella è occupata dal pedone bianco. L'altro cavallo, da g1, può raggiungere la casella h3 oppure la casella f3; ma non in e2: la casella è già occupata da un'altra unità del suo stesso esercito. Un cavallo, a differenza dell'alfiere, può raggiungere tutte le caselle della scacchiera, anche se questo può richiedere lunghe manovre. Facciamo un esempio, partendo dalla posizione iniziale (quindi con tutti i pezzi sulla scacchiera). Vogliamo raggiungere con il cavallo b1 la casella d3. Ecco una delle manovre possibili: b1-c3-e4-c5-d3. E se invece il cavallo g1 volesse andare a catturare la donna nera, posta nella sua posizione iniziale, cioè in d8? Ecco un possibile "percorso" del pezzo: g1 (casella di partenza) f3 e5 f7 (cattura il pedone nero in f7) d8 (cattura la donna nera). Naturalmente in una partita vera il nero impedirebbe con le proprie mosse una simile manovra, ad esempio muovendo il Re e catturando il cavallo bianco quando questi ha appena catturato il pedone in f7. Nella nostra notazione questo momento della battaglia verrebbe scritto: Ce5xf7, Re8xf7. Se trovate difficoltà a padroneggiare le possibilità del cavallo, provate ad allenarvi in questo modo: sistemate un cavallo a caso sulla scacchiera, poi, con delle monete, segnate tutte le caselle che il cavallo può raggiungere con una mossa. Quando quest'allenamento non vi sembrerà più troppo difficile, passate a segnare con le monete le caselle che il cavallo può raggiungere in DUE mosse. Notate come, poichè in una mossa il cavallo passa da una casella di un colore a un'altra di colore opposto, le caselle raggiungibili in due mosse sono OBBLIGATORIAMENTE dello stesso colore della casa di partenza.

7 - Il pedone

L'umile pedone - l'unità da combattimento di minor valore a disposizione dei giocatori - ha un movimento lento e limitato. Si muove lungo la colonna che occupa inizialmente di un passo per volta in avanti, e non può tornare indietro. Solo catturando un pezzo o pedone nemico può passare su una colonna attigua (lo vedremo in dettaglio fra poco). Soltanto alla propria prima mossa ogni pedone può (ma non è obbligato) muoversi di due caselle, sempre che la casella attraversata sia sgombra. Vediamo qualche esempio. Prendiamo la scacchiera vuota e mettiamo un pedone in e2. Poichè un pedone non può tornare indietro, e neppure muoversi lateralmente, siamo certi che questo pedone non si è ancora mosso. Come sua prima mossa ha due possibilità : da e2 a e3 oppure da e2 a e4. Il pedone non viene considerato un vero e proprio pezzo, e anche il modo con cui scriviamo le sue mosse ricorda la sua origine "non nobile"... esso infatti non viene indicato con una iniziale, ma solo attraverso le caselle di partenza e di arrivo. Ad esempio, la prima mossa del pedone che si trova davanti al Re bianco viene scritta: e2-e4. Notate come un pedone bianco non potrà MAI trovarsi sulla prima traversa (traversa 1). Allo stesso modo, anche i pedoni del nero non possono tornare indietro, e quindi un pedone nero non potrà MAI trovarsi sulla prima traversa del proprio schieramento (traversa 8). Il pedone, oltre a potersi muovere solo in avanti, ha un'altra particolarità : il modo con cui cattura gli avversari è diverso dal modo con cui normalmente si muove. Torniamo alla scacchiera, con il pedone della colonna "e" alla sua casella di partenza, in e2. Poniamo ora una torre nera in e3. Il pedone non può muoversi. Infatti non può muovere di due passi (come sarebbe suo diritto, essendo la sua prima mossa) perchè dovrebbe passare attraverso la torre, e sappiamo che questo non è permesso a nessun pezzo, a parte il cavallo. Ma non può neppure muoversi di una casella, in quanto questa è occupata dalla torre nera, e il pedone non cattura i pezzi avversari nel modo con cui normalmente si muove. Ma allora, come può il pedone far valere i propri "diritti", ovvero attaccare gli avversari? Il pedone cattura i pezzi avversari muovendosi di una sola casella in diagonale e solo in avanti. Da questo punto di vista, ovvero in fase di attacco, il pedone può essere considerato quasi come un piccolo alfiere che si muove di una sola casella e solo in avanti. Torniamo alla nostra posizione, con il pedone in e2, la torre nera in e3. Sappiamo che il pedone bianco è bloccato. Mettiamo ora al suo fianco, in d2, un suo collega. (Bianco: pedoni e2,d2; Nero: Te3 Ora il bianco può catturare la torre nera: pedone da d2 a e3. Notate come questa mossa NON sarebbe possibile se non ci fosse la torre nera. Ricapitolando, nella posizione indicata dal diagramma il bianco può scegliere fra tre mosse possibili: pedone d2-d3 pedone d2-d4 pedone d2-e3 (cattura la torre nera) In ogni caso, il pedone e2 non può , al momento, muoversi.
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